【#5】バレットボウの解説【PSO2NGS】
ぷそにちは~(確実に流行る)
ゆかです。
バウンサーも実装したことですし、ブレイバーについてだらだらと綴っていきたいと思います(理路整然とした思考)
今回はバレットボウについて!次回はありません
DPSとかDPPとか一切考慮無しの我流プレイなので参考程度にね
基本のアクション
通常攻撃
通常攻撃はチャージ/非チャージで2種類用意されてます。
非チャージは高速三連射。三発合わせても火力はうんちだけどPP回収は美味い
チャージすると矢が一本に収束されて火力がまともなレベルに。後述のクラススキル「トレーサーアロウ」を取得してないと動きまわる敵には全然当たらなくて面白い
フォトンアーツ
フレックスアロウ・ディメンショナルレイ・フレンジースクイブの3種類、それぞれチャージで挙動が変わるから実質7種類。対単体火力・単体火力補助・対複数火力のイメージ
フレックスアロウ
非チャージ+二段階チャージで実質3種類の攻撃に分岐。ちゃんとそれぞれのチャージレベルで役割分担が出来てる奇跡のPA
非チャージだと挙動はほぼチャージver通常攻撃と同じ。ペダスあたりの中型雑魚にはこれ連打でいいと思う。クラススキル「イルードエクスパンド」と交互に使うとPP効率と位置調整のGODと化す
ちょっと溜めるとエフェクトが強そうになって矢が貫通するようになる。大型ボス相手には基本的にこっちを使おうね。一応部位判定はちゃんと適応される(正面からゴロロンの背中を射抜ける)けど貫通時にはダメージに減衰が発生するから普通に初ヒットを当てた方が強いと思う(ソースは体感)
気が遠くなるような時間PAボタンを押し続けるとチャージ完了。プチPBみたいな四桁ダメージが出る麻薬。チャージ時間が長すぎて普通に戦闘中に使うと非チャージ連打の方がマシみたいなDPSを叩き出してしまう。まともな使い所さんはナグルスが飛び上がりそうな時とかペダスヴェラ緊急の開始時とかブジンがドームトランザムしてる時とか。ぼくはまともじゃないので素面で溜めます
ディメンショナルレイ
チャージ/非チャージで2種類の攻撃パターン。
非チャージでロック箇所の周囲に一定間隔でオートに攻撃する領域を展開。座標に設置するタイプだからちょっとでも敵が動くと当たらなくなるし範囲内の1体だけに攻撃するからPSEバーストで大量狩りは出来ないし近距離に置くとエフェクトがうるさい。ボスダウン見たら思考停止で設置しよう
チャージverは単純な直接攻撃じゃなくて補助型のPA。使用すると「PAを当てると追撃が発生する」状態を5回分自分に付与する。この”5回”は、使い切る前に更新が可能、でも重ね掛けで大量ストックは無理。レアケースだけどPAが外れたときは追撃も発生しない。Guのチェインみたいな輪っかオーラの有無でストックが把握可能
フレンジースクイブ
はチャージ/非チャージどっちも対多数向けのPA
非チャージだと着弾時に炸裂する矢を放つ。結構遠くまで届くから大量に湧いたフワンの処理に便利。火力はそんなに無いけどダメージばら撒きとしては優秀
チャージで散弾銃になる。PSEバースト時はよく使う。火力はそんなに無い
そもそもバレットボウは対多数戦には向いてないと思うの
その他の基本アクション
ステップアタック
ステップアタック。PP回収の手段として結構有用
ステップカウンター
通常の回避成功後に攻撃で発動。特筆事項なし
クラススキル
カタナを使おうと思ったことが無いからスキル取得例は弓接着用です。両立したかったらフィニッシュプライズとかHPゲインとかを削ろうね
ブレイブコンバット
誰もバフの内容を読んでいないのである!PP周りの効率が良くなるけどそれ目当てで使ってる人は2割にも満たないと思う。”再度使用することで強力な一撃を放つ”の方が実質メイン効果。”強力な一撃”は言うほど強力じゃないけど何度も使えるのが強くて、強い
ちなみにフィニッシュの演出中は無敵。回避を回避(哲学)出来るけど発動→フィニッシュで避けるくらいなら普通に回避した方が早いし確実
ブレイクフォールHPゲイン
被弾転倒時にジャンプボタンで受け身を取るとHPが若干回復する。回復量は受けたダメージとは関係ない(最大HP依存)からカスダメなら帳消しに出来る。サブでもそれなりに効果量があるからレベリング時も便利そう。受け身時に回復判定だから体勢が崩れないレベルのゴミダメはじわじわ削られる
ブレイブコンバットアローメイツ
ブレコン中のPAがスーパーアーマー化する。ブレコンをまともに運用すると適用時間は短くなるし、そもそも被弾するような位置取りでPAを打つのはやめた方がいい。1SPで取れるのを考慮してなお”取らなくていい”と思うにょ。取ったせいで挙動がおかしくなるタイプのスキルじゃないから”取るな”のレベルではない
ブレイブコンバットショートサイクル
ブレコンのPP周りの効果から目を逸らして砲撃スキル運用するためのスキル。ブレコンのリキャストは時間超過か一撃発動して”から”始まるので何度もフィニッシュするためには必須。カタナだろうが弓だろうがサブクラス用だろうが5振るべき
ブレイブコンバットフィニッシュプライズ
ブレコン中のHIT数に応じてHPやらPPやらを回復してくれるチェインモドキ。メイン専用だからサブじゃ意味ないし、そもそもブレコン中にHIT数を稼ぐ立ち回りをするとシンプルにダメージ効率が悪くなる。うーんこの
バレットボウイルードカウンター
武器アクションで回避成功時に攻撃すると特殊なカウンターが出せるようになる。ステップでカウンターするより火力は出るし無敵も長い。けど武器アクションの移動距離が短すぎて能動的な回避(当たり屋)がしにくい。ぼくはリサージュテルミナだからステップばっかり使ってるけどエヴォルとかストラーガとか使うならこっちを練習した方が将来性はありそう
トレーサーアロウ
通常攻撃の矢がロック箇所を追尾するようになる。結構しっかり追尾してくれるから一度ロックさえ出来れば斜め前くらいの位置からでもゴロロンの背中を射抜ける
バレットボウイルードエクスパンド
PA発動時の小ジャンプから着地するくらいのタイミングで方向入力しながら武器アクションボタンを押すと、スプラマニューバばりの高速スライドと共にホーミング追撃を一発放つ。バレットボウの本体。
結構な距離を高速移動してくれるので位置調整として優秀だし、追撃の矢がやけにPPを吸ってくれるおかげでPAの消費PPが実質5くらいになる。非チャージフレックスと交互に連打すると気持ち悪い動きをしながらずっとPAを撃っていられる。ジオント3部位ならブジン相手に30秒間ずっと撃っていられるレベル
スライド直後に通常回避出来るのも非常に偉い。ダイダルの足踏みとかに合わせて接近回避すると動きがアクションゲームっぽくて感動するにょ
その他有象無象
レスタエフェクトアンプリファイ
振って損はしないだろうけど、これにわざわざSP使うくらいならもっと振るべきものがある
マイティーガード
弓のアクションはガードじゃなくて回避だから弓接着するなら不要。一応マルチウエポン先のアクションでも適用されるらしい(ソースは野良の白チャ)
カタナうんたらかんたらとフェアレスなんとか
何を寝ぼけたことを言っている?今すぐ両手に弓と矢を接着しろ
立ち回り簡易解説
雑魚殲滅
①フワンとかリザドとかの群れにフレンジースクイブ連打
②残った中型に非チャージフレックス+イルードエクスパンド乱打orチャージ通常乱射
周りに人が少ない時はチャージディメンショナルを適度に挟んだ方が早く終わるにょ
〇ブレコンフィニッシュは密集した敵の真ん中の奴をロックしないと結構撃ち漏らす
vs大型ボス
①戦闘開始前にチャージディメンショナルレイをストック、戦闘中は基本的に切らさない
②緊急とか老練とかなら2チャージフレックスアロウ
③1チャージフレックスアロウの貫通HIT数を稼げるようにイルードエクスパンドで位置取りし続ける
④ダウン時は非チャージディメンションを置いてからフレックスアロウ。ダウン中にチャージディメンションのストックが尽きてもそのまま殴り続ける方が多分つよい
防衛
①フレンジースクイブは割と撃ち漏らすから前衛は向いてないと思う。序盤は往復石拾いとすり抜けボムスの処理推奨 野良だと誰もやらないので
②中盤はコアとタワーの処理。コアは10/13のアプデ以降は発生予告するようになったからフレックスチャージ待機すると脳汁採掘
③ブレコンフィニッシュはWAVE間の休憩時間のおかげですぐ溜まるから雑に使っていい。ティノスの群れとかタワー/コアとか
〇バリケードは密着して平行に貫通矢を撃てば2~3まとめて削れる
終わり。クラススキル名を略さずに連呼するとパルスのファルシのルシがパージでコクーンしちゃいますね